Tarock für vier Spieler mit 54 Karten. In jeder Runde spielen der Rufer und sein geheimer
Partner gegen die beiden anderen. Ziel: mit den gewonnenen Stichen mindestens
36 von 70 Augen holen.
Beim Eröffnen eines Tischs wählt man zwischen 54 Blatt und der 40-Blatt-Variante (in der Lobby vorausgewählt).
Die Karten
22 Tarock-Karten (I bis XXI und der Sküs als höchster Trumpf) und vier Farben mit je acht Karten:
König, Dame, Cavall und Bube sowie in Schwarz (♣ ♠) die 10 bis 7 und in Rot (♥ ♦) die 1 bis 4.
Die rote 1 ist die höchste Zahlkarte, die rote 4 die niedrigste.
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König
5 Augen
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Dame
4 Augen
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Cavall
3 Augen
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Bube
2 Augen
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Pagat (I)
kleinster Tarock, 5 Augen
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Mond (XXI)
5 Augen
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Sküs
höchster Trumpf, 5 Augen
In jeder Farbe gilt: König schlägt Dame, Dame schlägt Cavall, Cavall schlägt Bube, und der Bube schlägt die Zahlkarten.
Jede Hofkarte hat ihre eigene Farbe: König lila, Dame rubinrot, Cavall grün, Bube blau.
- König
- 5 Augen
- Dame
- 4 Augen
- Cavall
- 3 Augen
- Bube
- 2 Augen
- Pagat (I), Mond (XXI) und Sküs
- je 5 Augen
- alle anderen Karten
- 1 Auge
Gezählt wird in Dreiergruppen: Summe der drei Karten minus 2. Bei Restkarten zählen zwei Karten ihre Summe minus 1,
eine einzelne Karte ihren Wert minus 1. Zusammen ergibt das immer genau 70 Augen. Das rechnet die App für dich.
Geben und Ansage
- Jeder bekommt 12 Karten, 6 Karten bleiben als Talon verdeckt liegen.
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Reihum, beginnend mit der Vorhand (dem Spieler nach dem Geber): Weiter (passen) oder einen Tarock rufen.
Gerufen wird der XX („20er rufen“); wer ihn selbst hält, ruft den XIX, wer XX und XIX hält, den XVIII und so weiter.
Eine tiefere Karte darf man nicht rufen, solange eine höhere frei ist.
- Wer ruft, ist der Rufer. Wer den gerufenen Tarock hält, ist sein Partner. Das bleibt geheim, bis die Karte gespielt wird.
- Liegt der gerufene Tarock im Talon, spielt der Rufer allein gegen die drei anderen. Die Wertung zählt dann dreifach.
- Passen alle vier, wird neu gegeben.
Talon und Drücken
- Der Rufer nimmt den ersten Talon-Stapel (3 Karten) auf und drückt danach 3 Karten ab.
- Die gedrückten Karten zählen am Ende für die Rufer-Partei, der übrige Talon-Stapel für die Gegner.
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Nicht gedrückt werden dürfen Könige sowie Pagat, Mond und Sküs. Andere Tarock-Karten nur dann,
wenn nicht genug Farbkarten zum Drücken da sind.
Spielen
- Es gibt 12 Stiche. Die Vorhand spielt die erste Karte aus, danach beginnt, wer den letzten Stich gewonnen hat. Gespielt wird reihum gegen den Uhrzeigersinn.
- Farbzwang: Die angespielte Farbe muss bedient werden.
- Tarockzwang: Wer die Farbe nicht hat, muss einen Tarock zugeben. Nur wer auch keinen Tarock hat, darf eine beliebige Karte abwerfen.
- Stichzwang: Liegt ein Tarock im Stich, muss man mit einem höheren Tarock stechen, wenn man kann.
- Den Stich gewinnt die höchste Karte der angespielten Farbe. Liegt ein Tarock im Stich, gewinnt der höchste Tarock (der Sküs schlägt alle).
- In der App sind nicht spielbare Karten abgedunkelt. Eine Karte antippen hebt sie an, nochmal antippen spielt sie aus.
Wertung
- Eine Partei gewinnt ab 36 Augen. Bei 35 : 35 gibt es ein Unentschieden.
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Der Spielwert ist 1 Punkt: Jeder Verlierer zahlt ihn, die Gewinner bekommen zusammen genau so viel gutgeschrieben.
Spielt der Rufer allein gegen drei, bekommt er das Dreifache.
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Pagat Ultimo: Wird der Pagat (I) im letzten Stich ausgespielt und gewinnt er ihn, gibt es
1 Punkt extra für die Partei dieses Spielers.
- Valat: Macht eine Partei alle 12 Stiche, gibt es 12 Punkte extra.
- Ultimo und Valat werden automatisch gewertet, man muss sie nicht ansagen.
- Ein Tisch spielt 12 Runden, danach gibt es den Endstand. Den Bummerl-Stand zeigt das Menü (≡) am Tisch.
Kontra, Rekontra, Subkontra und Re-Sub
Eine Option, die beim Eröffnen eines Tischs gewählt wird („Kontra und Rekontra“).
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Wenn die Ansage entschieden ist (beim 54-Blatt nach dem Drücken) und bevor der erste Stich gespielt wird, sagen die Gegner des Rufers reihum,
beginnend mit der Vorhand, Kontra oder „Weiter“.
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Wer Kontra sagt, verdoppelt den Spielwert samt allen Prämien (× 2). Danach ist nur noch der Rufer an der Reihe
und kann mit Rekontra antworten (× 4).
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Beim Rufspiel geht es weiter: Der Kontra-Geber kann mit Subkontra (× 8) antworten,
und der Rufer darf mit Re-Sub (× 16) abschließen. Bei Faberl und Solo ist nach dem Rekontra Schluss.
Wer eine Stufe auslässt, beendet die Konter-Runde; Bots wagen kein Subkontra und kein Re-Sub.
- Der geheime Partner des Rufers kann nicht gegen seinen Rufer kontern, er kann nur „Weiter“ sagen. So verrät die Konter-Runde nicht, wer mit wem spielt.
- Der Faktor gilt für den Spielwert samt allen Prämien: Ein gewonnenes Solo ohne Prämien (4) zählt mit Rekontra 4 × 4 = 16.
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Pflichtkontra (Turnierregel, nur 40 Blatt): Wer als Gegner eines Rufspiels alle drei Trullstücke (Pagat, Mond und Sküs)
auf der Hand hält, muss Kontra geben, solange der Rufer nichts zusätzlich angesagt hat. Auf höhere Stufen besteht kein Zwang, bei Faberl und Solo gilt die Pflicht nicht.
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Kontra auf einen Valat (Turnierregel, nur 40 Blatt): Hat der Rufer einen Valat angesagt, darf ein Gegner nur mit starker Hand kontern:
mit Sküs oder Mond zu neunt (die einzige Farbkarte darf kein König sein, außer er spielt aus) oder mit dem XX zu zehnt. Ausnahmen: beim Solo mit den zwei höchsten Tarocks
XVI und XV zu siebt, XV und XIV zu acht und so weiter, beim Faberl mit drei Königen und dem Mond zu siebt. Sonst bleibt nur „Weiter“.
Variante 40 Blatt
Alles gilt wie oben, außer:
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Karten: 20 Tarock (Pagat I, IV bis XX, Mond XXI und Sküs; der II und der III fehlen) und 20 Farbkarten: je Farbe König, Dame, Cavall, Bube
und die höchste Zahlkarte (schwarz die 10, rot die 1). Zusammen 40 Karten.
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Austeilen: Jeder bekommt 10 Karten, es gibt keinen Talon und kein Drücken.
Sobald die Ansage entschieden ist, beginnt gleich das Spiel mit 10 Stichen.
Jedes Blatt braucht mindestens ein Tarock, ein einzelnes Trullstück zählt nicht dazu. Sonst wird sofort neu gegeben.
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Ansage: Hier wird überboten. Reihum, beginnend mit der Vorhand, sagt jeder ein
höheres Spiel an als das bisherige Höchstgebot oder passt. Wer passt, ist draußen. Die Ansage endet, wenn alle anderen
gepasst haben oder ein Gebot der obersten Stufe (Solo absolut, Solo mit Pagat) angesagt wurde. Passen alle vier, wird neu gegeben. Die Spiele, vom niedrigsten zum höchsten:
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Rufspiel: Gerufen wird der höchste Tarock von XX bis XVI, den man nicht selbst hält: Wer den XX hält, ruft den XIX, wer XX und XIX hält, den XVIII
und so weiter. Wer alle fünf hält, kann nicht rufen.
Weil alle Tarock-Karten ausgeteilt sind, hat der Rufer immer einen Partner. Welche Karte gerufen wurde, erfahren alle
erst, wenn die Ansage entschieden ist.
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Faberl (Farben-Solo): Du spielst allein gegen die drei anderen und wählst eine Trumpffarbe.
Deren Karten stechen alles (der König ist der höchste Trumpf). Die Tarocks sind in diesem Spiel eine gewöhnliche Farbe:
der XX ist ihre höchste, der Pagat ihre niedrigste Karte, und sie stechen nicht. Es gilt Farbzwang; wer die Farbe nicht
bedienen kann, muss Trumpf zugeben und wenn möglich überstechen. Einen Pagat Ultimo gibt es hier nicht.
Der Spielwert ist 4.
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Solo: Du spielst allein gegen die drei anderen, Tarock bleibt Trumpf wie im Rufspiel.
Der Spielwert ist 4 (das Rufspiel zählt 1).
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Faberl absolut: Wie das Faberl, der Alleinspieler sagt aber „absolut“ an. Dafür muss er
mindestens 56 Augen machen, sonst hat er verloren, auch mit mehr Augen als die Gegner.
Schafft er es, gibt es die angesagte Absolut-Prämie (2, im Einzelspiel doppelt), sonst geht sie an die Gegner.
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Solo absolut: Wie das Solo mit Absolut-Ansage. Es steht auf der obersten Stufe und beendet die Ansage sofort.
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Solo mit Pagat (Schwarzer mit Pagat): Wie das Solo, du sagst aber an, dass du den letzten Stich mit dem Pagat (I) machst.
Dafür brauchst du den Pagat auf der Hand. Das Gebot steht auf einer Stufe mit Solo absolut. Gelingt der Pagat, gibt es die angesagte
Pagat-Prämie (2, im Einzelspiel doppelt), sonst geht sie an die Gegner.
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Zählung: Hier wird nicht in Dreiergruppen gezählt, sondern jede Karte einzeln nach ihrem Wert:
Pagat, Mond, Sküs und die Könige je 5, Dame 4, Cavall 3, Bube 2, die übrigen Tarocks 1 Auge.
Die Zahlkarte jeder Farbe („Glatze“) zählt nichts. Beide Parteien zusammen haben genau 88 Augen.
Der Rufer (bzw. Alleinspieler) braucht die Mehrheit der Augen, also 45.
Den Gegnern genügen 44: Bei 44 : 44 gewinnen die Gegner, ein Remis gibt es nicht.
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Prämien gehen an die Partei, die sie schafft; im Einzelspiel (Faberl, Solo) zählen sie doppelt:
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Pagat Ultimo: der Pagat gewinnt den letzten Stich (nicht im Faberl): 1;
angesagt (Rufspiel, Solo mit Pagat) 2
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Trull: Pagat, Mond und Sküs liegen in den Stichen einer Partei: 1;
angesagt 2
- 4 Könige in den Stichen einer Partei: 1
- Mond fangen: der Sküs sticht den Mond der anderen Partei (nicht im Faberl): 1
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Absolut: die Rufer-Partei macht mindestens 56 Augen: 1;
bei Faberl oder Solo absolut (angesagt) 2
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Valat: eine Partei macht alle 10 Stiche: 6;
angesagt 12
Diese Prämien werden automatisch gewertet. Angesagt werden können Pagat, Trull und Valat (zu jedem Gebot) sowie Absolut (Faberl oder Solo absolut).
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Prämien ansagen: Zu jedem Gebot kannst du im Feld „Zusätzlich ansagen“ Pagat, Trull
und Valat ankündigen (Pagat nur beim Rufspiel und nur mit dem Pagat auf der Hand), auch mehrere zugleich.
Pagat heißt: Du machst den letzten Stich mit dem Pagat (I). Trull heißt: Pagat, Mond und Sküs landen in den Stichen deiner Partei. Valat heißt: Ihr macht
alle 10 Stiche.
Gelingt die Ansage, gibt es die angesagte Prämie
(Pagat 2, Trull 2, Valat 12; im Einzelspiel doppelt),
sonst geht sie an die Gegner; die stille Prämie entfällt dann.
Das Spiel selbst wird nach Augen gewertet. Bots sagen nur einen Valat an, und nur mit einer nahezu unschlagbaren Hand.
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Valat aus eigener Kraft: Beim Solo und Faberl darf ein Valat nur angesagt werden, wenn das Blatt ihn aus eigener Kraft gewinnt.
Zum Beispiel die sieben höchsten Tarocks, zwei kleine und ein König, aber nicht mit irgendeiner Farbkarte; beim Faberl einen König in jeder Farbe und die höchsten
vier Trümpfe (eine offene Gabel darf man annehmen, als Ausspieler). Die App spielt dein Blatt dazu gegen viele Verteilungen durch und lässt den Valat zu, wenn er
praktisch immer gelingt. Das ist eine Näherung; wer nicht ausspielt, braucht dafür mehr als der Ausspieler. Beim Rufspiel gilt die Prüfung nicht, dort hilft der Partner mit.
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Kaiserstich: Liegen Pagat, Mond und Sküs im selben Stich, gewinnt der Pagat (nicht im Faberl).
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Endstand der Tischrunde: Der Sieger erhält 4 Hauptpunkte (HP), der Zweite 2, der Dritte 1, der Vierte 0.
Die erzielten Punkte zählen als Subpunkte (SP), z. B. HP 4, SP +31 oder HP 0, SP −42. Bei Punktgleichheit teilen sich die Plätze ihre Hauptpunkte.
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Falschspiel: Falsch bedienen, vergeben oder zu früh rufen gibt es hier nicht: Die App lässt nur erlaubte Karten zu, teilt selbst aus
und gibt bei einem ungültigen Blatt neu. Auch ein nicht erlaubtes Kontra oder einen nicht erlaubten Valat lässt sie nicht zu, daher gibt es keine Strafpunkte dafür.